DPK



656: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 09:55:49.11
DPKと引き算倍々ゲーは糞だけど 
いまさらここに手を付けることもできないだろうって意味で 
二重に終わってる


665: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:02:09.57
>>656 
DPKなんていつでも直せるだろ。ランダムにするだけなんだし。 
引き算と倍々ゲーはアレ。 

>>661 
まぁ、それでもリリース直後のROはこんなもんじゃなくひどかったよ。

667: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:03:14.31
>>665 
ネクソンにランダムとか無理でしょ

672: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:05:00.76
>>667 
いやランダムのアイテムもあるだろ何言ってんだ。

673: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:06:11.58
>>672 
お前のいうランダムも全部DPKだったらどうよ

687: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:13:01.66
>>673 
ダメージの振れ幅1つとったってランダムなんだけど頭大丈夫?

695: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:16:22.90
>>687 
誰が振れ幅の話してんだよ 
お前こそ頭大丈夫かよ

699: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:19:46.75
>>695 
いや乱数が使えるかどうかって話だろ 
なんでダメージ乱数ができてドロップ乱数は無理だと思うの?フリとかじゃなくてガチで頭悪いの?

703: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:24:38.20
>>673 
敵を2匹倒して多少レアなアイテムが同時に落ちる事もあるし全部DPKは100%ありえない。

674: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:06:25.07
>>665 
初期のROはネットゲーム黎明期だったし手探りだったり回線がクソ雑魚だったりで仕方ない点はあった 
GM錬金RMTなどクソな点もあったがそれはゲームではなく運営の問題 
このゲームは考え無しな仕様が多い

679: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:08:56.56
>>665 
真っ白な状態からランダムドロップはそりゃ簡単よ 

いまの鯖側で管理してるドロップ数を 
プレイヤー毎のランダムで割り振り直して 
更にいままでのDPKで出来上がった 
アイテム価値に出来るだけ影響を及ぼさないように 
全てのアイテムのドロップ率を決め直す 

この開発には絶対無理だよ

684: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:11:46.19
>>679 
(´・ω・`)500DPKなら1/500→0.2% ってしていけばいいだけでは 
(´・ω・`)ドロップ処理のところをDPKの部分を削って確率ドロップのを上書きして確率をDPKから%に変換したものにするだけで良いようなきがするんだけど

690: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:14:52.36
>>684 
今までどんなバグがあったかお忘れか? 
そんなことしたら泥しなくなるアイテム出てくるぞ

694: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:15:32.03
>>684 
いままでのアイテムの価値を全否定するならそれでもいいね 
そんなら既存の装備全てのゴミ化させて引き算ゲーも直した方がいい 

まぁその判断が絶対無理だと思ってるわけ

706: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:26:49.96
>>694 
ランダムになっただけで既存のアイテムの価値が崩壊するなら、 
イベントでバトブレばら撒かれた時にとっくに崩壊してるわ。 
なんでそんな怯えてんのかしらんけど胡散臭さしか感じない。

712: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:28:25.25
>>694 
(´・ω・`)価値を全否定とか意味がわからない 
(´・ω・`)500DPKなら500匹倒せば100%出る それを確率になおしたら500匹倒したときのドロップ期待値は63%ぐらいでむしろ価値上がると思うんだけど

717: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:29:41.20
>>712 
期待値は同じだぞガーーイジやぞ

734: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:47:09.94
>>712 
いままでは鯖側で一人で狩ってるようなもんだった 
プレイヤーにドロップ率割り当てたら当然人数分加算されてドロップするようになる 
単純に言えば価値は人数分の一に減る

749: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:03:38.09
>>734 
(´・ω・`)でもまぁ仕様変更とか追加要素ってそういうもんじゃないの? 
(´・ω・`)IDキューブかぶり無しになってマナマナとか一気に値下がったし、アグニ実装も合わせてペタミアニマスも一気に価値下がった

754: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:06:59.85
>>749 
もっとはっきり言えば 
DPKをそのままプレイヤーに割り当てたら 
プレイヤーが楽になるだけで 
単純にコンテンツの寿命が縮むだけだから 
そんなことはしない糞運営と糞開発だと思うよって話

755: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:08:40.99
>>754 
期待値は同じ 
寿命の減るスピードもおなじです

758: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:11:25.87
>>754 
(´・ω・`)らんらん的には価値の全否定ってところが引っかかっただけなんだけどね 
(´・ω・`)でもやっぱり500DPKアイテムが1回ドロップしたら次の500匹までドロップしませんってのはMMOとして異常だとおもうわ

765: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:13:44.08
>>758 
まぁだから 
引き算ゲーとDPKでシステムを組み上げてしまったのは 
取り返しのつかない失敗だったと思う

702: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:24:02.63
DPKのシステム組む方が遥かにめんどくさい 
ただテーブル書き換えんのめんどくさいっていうかここの開発ならそんな作業ですらデータの不整合出してバグらせそうな気がする

705: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:26:17.06
(´・ω・`)DPK+確率ならみんな幸せでしょ

711: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:28:19.56
>>705 
(開ω発)500体目に0.01%の確率でレアアイテムドロップ。DPK+確率実装しました!

715: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:28:54.76
なんかのヘアアクセがdpk10000設定だけど 
対象の敵が1週間で10000体湧かないからメンテ毎カウントリセットされて絶対手に入らないって話ほーんとすこ 
もし事実なら開発マヌケすぎるわ

718: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:30:06.43
>>715 
ビッグジャベリンパントとトナカイの角

719: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:31:16.90
トナカイの角は15Mぐらいで出品されてたっていうSSを見た気がする

724: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:37:38.91
ザイバスジェムもトナカイの角もライマで流れてるの見たが

733: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:46:38.73
DPKとやらは天井設定にして 
通常時の低確率ドロップが全部ハズレたときだけにしろよ 
一個落ちたらその後500匹の泥率ゼロでぇす!たかありえんわ

737: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:50:25.67
>>733 
俺の思ってたDPKは 
ランダムドロップ率+DPKカウンターだと思ってた 
元々ランダムで設定されてる確率とは別にDPKカウンターが一定値まで上がる(下がる?)とドロップするみたいな

743: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 10:56:50.35
DPKからドロップ率に変えたら 
自堀は楽になるが 
ドロップ品売って金策してたような奴は金策か潰される可能性がある 
単純に良い面だけではない 

そして俺はそのことが良いとか悪いとか言ってるわけじゃない 
運営がそのような選択はしないだろうと言ってるだけ

774: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:18:33.64
>>743 
他人がいたらストレスになるような仕様よりよっぽどいいわ 
腐るほど湧いてヘイトも来るだけ来る仕様ならまだしも 
6体づつしかまとめられず湧きも点々POPも間隔が長い、それで数百体に1個じゃやってられん

768: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:17:05.16
(´・ω・`)DPKは他人が敵に見えるからしんどいのよねぇ 
(´・ω・`)単なる確率なら自己責任なんだけど

793: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:28:07.73
>>768 
敵に見えんるんじゃなく敵なんだよね 
変なところで競わせようとしてて窮屈すぎる

781: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:22:40.21
DPKシステムは自分より殲滅が早い他人がいるとすさまじく割食らうからな 
ついでにいうと後から来た側が猛烈に有利だから 
ch監視しといてある程度たってからそこで狩り始めれば出なくてもそんなに痛くない 
そういう目的でわざとch被りしてくる奴はいるよ、最初からいた奴がいなくなったら出たと判断して撤退すりゃいいしな

783: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:22:53.74
そもそも俺は発端となったレスで 
DPKは糞って言ってるんだからよく読んでな?

784: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:23:33.63
流石にいまだDPK否定とか全くプレイしてないエアプしかいないだろ 
DPKのもんと%ドロップのもんがある

787: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:24:43.48
おれは収監されたフィレントを過疎鯖で自分以外の入場者ゼロ状態でDPK2週回して存在を確信してるけど 
存在していることを否定したい

789: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:25:02.50
未鑑定「DPK嫌なら俺掘れよ俺」

795: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:30:44.07
Mobが倒される度にトランザクションのロックが発生してたらオンラインゲームにならんわwwwww 
DPKwwwww

804: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:35:21.73
>>795 
お前みたいに 
単純な話を小難しく実装する無能が 
TOS作ってるんだろうなとつくづく思う

806: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:35:57.51
>>804 
ほんまそれ 
自分の事賢いと思ってる池沼なんだよなぁ

818: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:44:16.15
>>804 
同時に多くのユーザーがMOBを倒した時にDPKなんていう数字を参照して矛盾が発生しないようにすることの方が小難しいだろ 
ユーザーが全く同じ瞬間に倒してどちらにも同じアイテムが出てしまったらDPKも糞もなくなるし 
それなら鯖が乱数出して判定する方が圧倒的に簡単だしユーザーが多くなっても重くならないだろ

822: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:45:28.14
>>818 
変に小賢しいことしまくってバグとかラグとか糞みたいになってるのがこのゲームなんだが?wwwwwwwwwwwwwwww

829: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:48:22.42
>>818 
鯖側のそのchで倒された数だけ見りゃいいだけだろ?? 
そこにどのユーザーがなんて概念は1ミリも必要ない

833: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:48:51.89
>>818 
モブ倒した瞬間じゃなくて、倒される前から決まってる 
バカじゃないの?ねぇ、バカじゃないの?

810: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:40:30.74
DPKをプレイヤーに適応するとしてPT狩りしてるときはどういうカウントになるん? 
PT全員のDPKが1進むとPTしかレア狩りできなくなるぞ

811: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:41:18.42
>>810 
クソゲーが加速するな

815: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:42:11.78
>>810 
LAとった奴+1

821: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:45:17.78
>>810 
真面目に言うと 
PT人数で割った小数点でカウントすればいいんじゃね

831: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:48:47.41
>>821 
それだとDPKが溜まってきたらPT解散して各自ソロ狩りしたほうがうまいじゃん 


しかもDPKがプレイヤーに適応されるとDPK数だけ狩らないと絶対 
レアがでないってことになるからモチベさがるだろ

848: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:54:08.20
>>831 
そもそも架空の話じゃん 
DPKアイテムはPTでも各自入手する用にしたら良いだろうし 
他の人に奪われるのが嫌って話なんじゃないの 
つか別の人が言い出した話だし

832: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:48:50.29
乱数発生にトランザクション使う必要があるとか頭ケッピーか? 
IMCのゴミ開発にはこんな頭悪い奴おるんやろうなぁ。俺なら絶対雇いたくないわ

865: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:00:30.90
>>832 
乱数発生ならトランザクションなんて使う必要ないし簡単だろって言ってるんだが? 

>>842 
クレボイヤンス使った瞬間にドロップ抽選がされてるとしたら? 
その方が一貫性があるしわざわざDPKなんて処理やる必要ある?wwww

913: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:15:37.47
>>865 
じゃあクレアボイアンス使った瞬間にドロップアイテム決めるとして、その情報をモブが殺されるまで保持すんの?その為のフィールドを用意しておいて? 
それなら生成時に決めておいて問い合わせに応じて開示する仕様の方が遥かにスマートで一貫性もあるわいアホが!

973: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:36:16.34
>>913 
それは確かに言えるが、もしそうであれば鯖側でDPKをスマートに管理する方法ってある? 
結局MOBを倒す度にカウントを進めるならパフォーマンスを維持しながらデータの整合性を保てる?

980: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:37:30.92
>>973 
popと同時にドロップもたせるだけだと、なんどいわれたらわかるの 
popは鯖オンリー管理でプレイヤー依存度0なんだから 
不整合も何もないの

992: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:41:07.31
>>973 
プレイヤー側の行動起点で考えるんじゃなくて 
鯖側の処理として何匹目に生成されたか、という値として考えてみれば分かる

837: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:50:42.44
確率収束させるためにここで言うDPKみたいなの仕込むなんてよくある話だぞ

839: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:52:10.16
>>837 
DPKが上限で、大体がその前にドロップするって仕様なら文句は無いんだよなぁ

841: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:52:32.35
>>837 
(´・ω・`)パチンコの天井設定みたいなやつのこと? 
(´・ω・`)らんらんパチンコ・スロットはやらないから詳しくはわからんないけど

849: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:54:38.77
>>837 
DPKって時点でランダム要素じゃないので確率収束でも何でもない。DPKはドロップ最低保証じゃなく 
直接的にドロップ条件分岐として利用されてる 

モンスター毎にID数値が振られてて、その数値が特定の奴だけドロップするようになってるんだろ

842: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:52:39.15
オラクルのクレアボヤンスとチェンジの仕様見てわからんか? 
お前のいってる矛盾なんてモブを沸かせる時にdpk値参照してドロップアイテム決めておくだけで簡単に解消できるのになんでその程度のアルゴリズムも考えられない頭でドヤ顔してるわけ?

896: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:10:51.30
>>842 
(´・ω・`)オラクルのスキルは使用時にドロップ決定が海外の見解じゃなかったっけ? 
(´・ω・`)そうじゃないとDPKドロップ持ちモンスターを倒さずに置いておけばいずれMAP中DPKドロップ持ちだらけになるか、追加で一生沸かないかのどちらかになるんじゃ

844: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:53:26.88
いわゆるボックスガチャみたいなのでDPK数狩ったら確実にレアがでるのはありだと思う

850: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:55:24.12
>>844 
一般的なDPKはそれ 
うんこの木ではサーバー内の排出数を調整するシステムでしかないけど

859: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:57:52.05
>>844 
それが一人一人に割り当てられるならいい。 
現状ボックスガチャを狩場全員で共有してるから糞 

クレアボヤンスなんてスキル作るからPOP時にアイテム入れるか判定しなきゃいけなくなって 
結果狩場丸ごとDPK共有になってるんだろうな 
オラクルを消してくれ

845: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:53:46.24
この糞開発がクレアボイアンスを別管理してるとは思えないから 
倒す前(生成時)から決まってるってのは当たってる気がする 
DPKのロックが発生しても生成自体を分散させればいいので理にかなっている 
糞開発だから下手すりゃその情報がクライアントまで来てる可能性すらある

846: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:54:01.66
一般人はDPKとか気にしない 
そんなに長時間張り付く事が出来ないからね 
文句言ってるのはニート

853: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:56:01.09
POP時点でDPK決定されてる説は 
・倒した時にch間同期なんてアホなことをしていないと信じたい 
・すぐに2個目がドロップしたという事例の証明にも繋がってる 
てことで割と有力だとは思う 
開発がアホな可能性は知らん

857: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:56:53.69
まぁDPKがどのような実装になってるかはわからんね 
DPK的なシステムがあること自体は自堀してるとわかるけど

861: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:59:07.32
DPKの仕様を知ったところで我々にはどうすることもできないのです

863: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 11:59:44.33
突然狩場に現れて1体だけ倒してチャラコ~ン音流れて 
レアだけ奪ってくヤツおるやろwwww

864: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:00:26.22
DPKのおかげで狩ってるやつのDPKカウントして 
ドロップ付近で横殴りしまくって 
あっという間に赤武器の素材集まったわ

871: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:02:19.70
>>864 
あっという間もなにもカウント分待ってるだけじゃん

880: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:05:04.34
>>871 
ch移動して次のリーチ奴から奪いとるだけだぞ 
本来なら延々とハズレを6~700匹狩らなきゃならないのを 
俺は1個あたり50匹ずつ程度狩るだけで終わったわ

872: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:02:27.23
DPKの何がすごいって、人によって言うことが違うんだよな 
何も信じられない

878: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:04:05.47
>>872 
このゲーム、一般的な用語を別の意味で使ってるからね 
混乱が起きるのも必然

882: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:06:20.18
>>872 
開発もほとんど分かってない説

874: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:03:31.53
オラクルのスキルはサーバーに問い合わせて、先にドロップデータ受信してるだけだろ 
それをマップ中のMobにやるってのはアドオンで可能だとしても 
確実にサーバー側に変なログ残るんですが

876: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:03:52.40
dpkが各アカウント毎個別ならだれも悲しまない神システムだがな('ω'`) 
一定時間張り付けば確実に取れる('ω'`)

903: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:13:48.03
クレアは使った時点で倒した判定になりdpsが進み進んだ際のドロップが出る('ω'`) 
リセットは倒した判定になりdpkが進み次のdpsになる、ドロップの確定はしないただ進むだけ('ω'`)

917: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:17:06.52
>>903 
じゃあガイジmob倒さないでクレヤボンスかけて逃げていけばいいな

921: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:17:34.72
>>903 
dps dpkどっちなの!

911: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:15:05.34
そもそもDPKシステムに文句言う理由も分からんのよね 

昔のMMOにあったような1時間に1個しかドロップしないみたいな産出量調整システムも 
そんな文句言われてたかな 
DPKよりもエグイと思うけど

926: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:18:44.53
>>911 
狩り速度が早いやつ居たら頑張って狩っててもとってかれる可能性があるんだよ 
超越システムもそれを助長している

990: 名も無き冒険者 2016/12/27(火) 12:40:49.27
今さらDPKあるないやってるのか 
重ね橋の森でポグボーンのウッドスタッフで確認できるからやってこいよ 
右上の袋小路に大量に湧くから丁度200前後だ

引用元:http://awabi.2ch.sc/test/read.cgi/ogame2/1482758508/

【スポンサードリンク】